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音楽を作っていたはずが、ゲーム番組を作っていた
まず、3本だけやってみた Steamゲーム紹介番組「YOUR NEXT GAMES!!」を作ることになった。 最初から11作品を紹介する大がかりな番組だったわけではない。試しに作ったのは、3作品を扱う約5分のパイロット版。 Codexに映像を作らせて確認すると、想像以上の... -
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1994年と2026年、30年を隔てた音楽がつながった日
30年前の曲を、もう一度 2026年、Beatroseを再始動した。 新しい曲を作りながら、1990年代に作った曲も、今の環境で再構築している。 「DaDiDa」と「LoveSong」。 1994年頃の自分が作った曲を、30年以上経った今の自分が、もう一度形にしている。 考えてみ... -
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61.2%でも約1000。22.4%でも約1000。じゃあ何なんだよ
発端 DaDiDaのShortsを、15秒にした。 理由は単純で、もう少し入口を軽くしたかったからだ。 従来版は38秒。1993年当時の素材から始まり、現代版へつなぐ構成だった。 その動画は視聴継続61.2%。再生は約1,021回。 悪くない。むしろ今のBeatroseではかなり... -
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成功法は売らない。ないから、そんなもの。
発端 最近、AI音楽やSNS運用について、「これが正解です」という言葉によく出会う。 そのままの言葉ではなくても、 AIで音楽を作る方法。SNSを伸ばす方法。収益化する方法。フォロワーを増やす方法。アーティストになる方法。 もちろん、参考になる情報は... -
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Canvasは、新しく作らない。
発端 Spotify Canvasの制作方法を見直した。 最初は、Canvas用に新しい画像を作ることを考えていた。 曲ごとにImageFXでキービジュアルを作り、その画像を8秒動画へ変換する。 やることは単純に見えた。 でも、実際には人物も色も構図も安定しなかった。 ... -
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週2曲リリース体制を始めました
発端 7月18日から、 週2曲のリリース体制を始めた。 期間は、ひとまず8月末くらいまで。 これまで続けてきた既存曲中心の展開を一区切りにして、 次は新曲のリリース頻度を上げる。 新しい検証ではある。 今回試すこと 単純に、 曲をたくさん出してみよう... -
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再び、新曲を増やすフェーズへ
発端 ここ約1カ月、 既存曲を中心に動いてきた。 ショート動画。 制作ログ。 SNS。 今ある楽曲を、 どう届けるか。 そこに集中してきた。 現状認識 この検証で、 一定の成果は得られた。 特に、 YouTube Shorts。 少しずつではあるが、 楽曲への流入やチャ... -
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「曲を増やす」より「曲を届ける」を選んだ1カ月
発端 5月末から、 少し方針を変えていた。 新曲を作ることよりも、 今ある楽曲を届けること。 そんな1カ月だった。 きっかけは、 ある先駆者の話だった。 「新曲を出し続けるより、既存曲を育てた方が伸びた。」 正直、少し意外だった。 でも、「まずは自... -
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先駆者から学ぶことと、自分で確かめること
発端 Beatroseを始めてから、 本当にたくさんの情報を見るようになった。 音楽活動。 SNS運用。 AI活用。 マーケティング。 先駆者と呼ばれる人たちの発信も、かなり読んできた。 成果を出している人の話には、やっぱり学ぶことが多い。 だから最初は、素... -
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「業界」がAI音楽ラベルを定めた日
■発端 AI生成楽曲を区別するため、 「業界」が新しいラベル制度を発表した。 そのニュースを見て、 最初に気になったのは、 ラベルの是非ではなかった。 ■現状認識 まず思った。 「業界って、誰?」 レコード会社なのか。 配信事業者なのか。 クリエイター...
