クリックしたくならない
ゲーム紹介番組を一本作ったら、次はサムネイルだ。
動画がどれだけ良くても、まずクリックしてもらわなければ始まらない。
最初に作った案は、不採用。
ゲーム紹介らしくはある。でも、画面を見て「これ、面白そうだな」と思えるかと言われると、どうにも足りない。
色を変えるとか、文字を大きくするとか、そんな小手先の調整で済む話でもなかった。
そこで、方向性ごと作り直すことにした。
笑えるくらい良くなった
別の方向から複数案を作って、見比べた。
すると、今度はずいぶん違うものが出てきた。
「サンキュー!笑える!!くらい大成功!!!!」
思わずそんな反応をしてしまうほど、見た目は良くなった。
最初の指示が細かすぎたのか。あるいは、そもそも発想の方向が良くなかったのか。
そこまでは分からない。
ただ、最初の案に修正を重ねるのではなく、一度設計を見直したことで、使いたいと思える画面になったのは事実だ。
ところが。
そのゲーム、紹介してない
よく見ると、サムネイルの中に並んでいるゲーム画面が、実際に動画で紹介している作品と違う。
これはまずい。
ゲームの雰囲気が伝わればいい、という話ではない。
サムネイルを見て面白そうだと思ったゲームが、本編には出てこない。
そんなことになれば、視聴者をがっかりさせる。
「しくった、、、想像系&創造系サムネじゃだめなんだな。。。。」
見た目の良さに喜んだ後で、ようやく当たり前のことに気づいた。
今回必要だったのは、「ゲームっぽい画像」ではなく、「紹介するゲームの画像」だった。
デザインは残す。中身は本物にする
とはいえ、せっかく良くなった構図まで捨てるのも惜しい。
ならば、デザインは残したまま、ゲーム画面だけ実際の紹介作品のスクリーンショットへ置き換えられないか。
そう考えて、採用した案をCodexに渡した。
画像を一枚丸ごと作り直すのではなく、違うところだけ直す。
この方針で修正を進め、実際のゲーム画面を使ったサムネイルを採用して、Episode 01を公開した。
生成AIの画像は、面白いものを作れる。
ただし、事実を紹介する番組で、面白ければ何でもいいわけではない。
創造するところと、間違ってはいけないところ。
今回のサムネイル制作は、その境界線を一本引く作業だった。
う~ん、サムネイル負けしてるよ、、、これ(笑)


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