AIに自由に作らせたら、紹介するゲームと違う画面が映っていた

クリックしたくならない

ゲーム紹介番組を一本作ったら、次はサムネイルだ。

動画がどれだけ良くても、まずクリックしてもらわなければ始まらない。

最初に作った案は、不採用。

ゲーム紹介らしくはある。でも、画面を見て「これ、面白そうだな」と思えるかと言われると、どうにも足りない。

色を変えるとか、文字を大きくするとか、そんな小手先の調整で済む話でもなかった。

そこで、方向性ごと作り直すことにした。

笑えるくらい良くなった

別の方向から複数案を作って、見比べた。

すると、今度はずいぶん違うものが出てきた。

「サンキュー!笑える!!くらい大成功!!!!」

思わずそんな反応をしてしまうほど、見た目は良くなった。

最初の指示が細かすぎたのか。あるいは、そもそも発想の方向が良くなかったのか。

そこまでは分からない。
ただ、最初の案に修正を重ねるのではなく、一度設計を見直したことで、使いたいと思える画面になったのは事実だ。

ところが。

そのゲーム、紹介してない

よく見ると、サムネイルの中に並んでいるゲーム画面が、実際に動画で紹介している作品と違う。

これはまずい。

ゲームの雰囲気が伝わればいい、という話ではない。

サムネイルを見て面白そうだと思ったゲームが、本編には出てこない。
そんなことになれば、視聴者をがっかりさせる。

「しくった、、、想像系&創造系サムネじゃだめなんだな。。。。」

見た目の良さに喜んだ後で、ようやく当たり前のことに気づいた。

今回必要だったのは、「ゲームっぽい画像」ではなく、「紹介するゲームの画像」だった。

デザインは残す。中身は本物にする

とはいえ、せっかく良くなった構図まで捨てるのも惜しい。

ならば、デザインは残したまま、ゲーム画面だけ実際の紹介作品のスクリーンショットへ置き換えられないか。

そう考えて、採用した案をCodexに渡した。

画像を一枚丸ごと作り直すのではなく、違うところだけ直す。

この方針で修正を進め、実際のゲーム画面を使ったサムネイルを採用して、Episode 01を公開した。

生成AIの画像は、面白いものを作れる。
ただし、事実を紹介する番組で、面白ければ何でもいいわけではない。

創造するところと、間違ってはいけないところ。

今回のサムネイル制作は、その境界線を一本引く作業だった。

う~ん、サムネイル負けしてるよ、、、これ(笑)

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